Deckel würfeln


Anzahl der Spieler: Mindestens vier
Anzahl der Würfel: drei, dazu fünf Bierdeckel pro Spieler
Jeder Spieler erhält fünf Bierdeckel. Es wird jeweils mit allen drei Würfeln gewürfelt.
Für jede Eins gibt der Spieler einen Bierdeckel an den linken Spieler, für eine Zwei an den rechten. Für jede Drei wird ein Deckel in die Mitte gelegt. Alle anderen Zahlen haben keine Bedeutung.
Der Spieler, der als letzter noch Bierdeckel hat, verliert.

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Kartenblasen


Anzahl der Spieler: Mindestens zwei
Ein komplettes Kartenspiel wird auf ein Glas gelegt, das in der Mitte eines Tisches steht.
Nun muss jeder Mitspieler versuchen so wenig Karten wie möglich von diesem Stapel zu pusten. Wer die letzte Karte vom Glas bläst, verliert.

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Mäxchen (Lügenpasch, Meiern)


Anzahl der Spieler: Mindestens vier
Anzahl der Würfel: zwei
Es wird reihum gewürfelt, jeder darf pro Runde maximal zweimal Würfeln und nach dem ersten Mal auch nachschauen, was er gewürfelt hat. Das Ergebnis interpretiert man wie folgt:
Die Augen des höheren Würfels werden als Zehner-, die des niedrigeren als Einerstelle einer zweistelligen Zahl gewertet. Beispiel: 3 und 6 sind somit 63. Paschs zählen mehr; das höchste Ergebnis ist das Mäxchen (2 und 1).
Der Spieler, der anfängt sagt seine Zahl und gibt den Wurf verdeckt weiter. Da niemand ausser dem Spieler das Ergebnis kennt, kann er natürlich auch lügen. Der Nächste muss nun entscheiden, ob er ihm glaubt oder nicht. Tut er es, so muss er würfeln und dann mit einem höheren (wenn auch behaupteten) Ergebnis an seinen Nachfolger weitergeben.
Tut er es nicht, deckt er den Wurf seines Vorgängers auf. Ist die Punktzahl niedrieger als angegeben, ist der Vorgänger bei einer Lüge ertappt worden und hat verloren. Ist die Punktzahl aber die angegebene oder höher, verliert der Spieler, der seinen Vorgänger fälschlicherweise beschuldigt hat.

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Säue treiben


Anzahl der Spieler: Mindestens sechs
Anzahl der Würfel: zwei Würfelbecher, zwei Würfel
Zunächst wird eine Zahl bestimmt, die es zu würfeln gilt. Danach erhalten zwei Spieler, die sich gegenüber sitzen die Becher.
Jetzt gilt es so schnell wie möglich die vorher bestimmte Zahl zu würfeln und dann den Becher weiterzugeben. Erhält ein Spieler später als ein anderer die vorher festgesetzte Anzahl der Augen, so hat er verloren.

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Schocken


Anzahl der Spieler: Mindestens drei
Anzahl der Würfel: Pro Person drei Würfel
In der Mitte des Tisches liegen 13 Bierdeckel. Am Ende jeder Runde erhält der Spieler, der am wenigsten Augen gewürfelt hat eine bestimmte Anzahl an Deckeln. Dies richtet sich nach dem Ergebnis des Spielers mit den meisten Punkten.
Bei einem Pasch sind es drei Deckel, bei einer Straße (Beispiel zwei, drei, vier) zwei Deckel. Das beste Ergebnis ist aber der Schock. Er besteht aus zwei Einsen und einer beliebigen Anzahl Augen.
Die Anzahl der Augen setzt fest, wie viele Deckel der Mitspieler mit dem geringsten Ergebnisse nehmen muss. Bei drei Einsen (dem Superschock) werden fünf Deckel an den Spieler mit dem schlechtesten Wurf gegeben. Wenn alle Deckel verteilt sind, verliert derjenige, der die meisten Deckel hat.

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21


Anzahl der Spieler: Mindestens zwei
Anzahl der Würfel: drei
Der erste Spieler würfelt. Hat er eine Eins oder mehrere Einsen, werden diese aufgeschrieben. So auch bei den anderen Spielern.
Der Spieler, der die 21igste Eins würfelt, hat verloren.

 


Sechsundsechzig

Anzahl der Spieler: 2
Karten: 24 Karten (Skatkarten ohne die Siebenen und Achten)
Kartenwerte: As = 11 Zehn = 10 König = 4 Dame = 3 Bube = 2 Neun = 0

Varianten:
Sechsundsechzig mit 20 Karten (die Neunen werden auch entfernt)
Sechsundsechzig zu Dreien
Sechsundsechzig zu Vieren
Jeder Spieler erhält zweimal drei Karten, die dreizehnte Karte kommt offen auf den Tisch, sie bestimmt die Farbe, die Trumpf ist. Die restlichen Karten werden verdeckt quer darüber gelegt. Der Spieler, der nicht gegeben hat, kann nun beginnen. Er legt eine Karte offen auf den Tisch, die der andere Spieler zu stechen versucht. Hat dieser keine Karten vom selben Farbwert, muss er seine Trumpfkarten ausspielen, erst wenn er keine gleiche Farbe und keinen Trumpf mehr hat, können andere Farbwerte genommen werden. Wer den Stich macht, legt die Karten verdeckt vor sich, nimmt die erste Karte vom verdeckten Packen, und hat in der nächsten Runde das Geben. Der Verlierer nimmt sich die zweite Karte vom Packen. So setzt sich das Spiel fort bis alle Karten aufgebraucht und verspielt sind. Anschließend werden die Kartenwerte der Stiche zusammengezählt, derjenige, der den letzten Stich geholt hat, erhält nochmals zehn Pluspunkte. Gewonnen hat, wer auf mehr als sechsundsechzig Augen gekommen ist. Hat der Verlierer weniger als 33 Augen, werden dem Gewinner die Punkte verdoppelt, hat er überhaupt keinen Stich gemacht, erhält der Gewinner die dreifache Punktzahl.
Meint ein Spieler, vor Spielende mehr als 66 Augen "im Keller" zu haben, kann er dies melden. Hat er jedoch nicht Recht, verliert er doppelt, d.h. die Punkte des Gegners werden mit zwei multipliziert. Wichtig: während einer Spielrunde darf natürlich nicht in den gemachten Stichen nachgesehen werden um nachzurechnen.
Normalerweise werden so viele Spielrunden gespielt, bis einer der Spieler eine festgelegte Mindestpunktzahl, z.B. 500, erreicht hat.

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17 und 4

Anzahl der Spieler: 4
Alter der Spieler: 17
Karten: 32
Kartenwerte: As = 11 , König = 1 Dame = 1 , Bube = 1 Zehn = 10 , Neun = 9 ,
Acht = 8 , Sieben = 7

Varianten:
Der Bankhalter verteilt an seine Mitspieler und an sich je eine Karte. Seine Karte legt er unbesehen verdeckt vor sich hin. Dann erhält jeder Mitspieler nach Wunsch ein bis vier Karten. Hat er an alle Mitspieler Karten verteilt, darf er seine Karte anschauen und sich selbst noch Karten geben.
Ziel jeden Spielers ist, 21 Augen auf der Hand zu haben. Der Spieler, der dieser Augenzahl am nächsten kommt, hat gewonnen. Hat ein Spieler mehr als 21 Augen, muss er seinen Einsatz dem Bankhalter abgeben und die Karten verdeckt vor sich legen. Hat der Bankhalter genau 21 Augen, erhält er von jedem Spieler, der darunter liegt den doppelten Einsatz. Der Spieler, der gleich liegt, muss nur den einfachen Einsatz abliefern.
Hat der Bankhalter unter 21 Augen, erhält er von den Spielern, die gleich oder darunter liegen den einfachen Einsatz. Der Spieler, der näher an 21 ist als der Bankhalter erhält der doppelte Einsatz zurück.
Liegt der Bankhalter über dem Wert, muss er allen Spielern mit genau 21 Augen den doppelten, denen darunter den einfachen Einsatz zurückzahlen.

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SKAT-REGELN

SKAT-REGELN
ALLGEMEINES:
Skat ist ein Kartenspiel für drei Spieler.[Manchmal auch 4, das heizt dann Geberskat, wobei dieser dann aussetzt!] Es wird mit 32 Karten gespielt. Von den vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo, gibt es jeweils acht Karten: Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König, As. Die meisten Karten haben einen bestimmten Wert (Augen), was ein wichtiger Bestandteil von Skat ist.
Hier eine Tabelle, an der Sie ersehen können, was jede Karte für einen Augenwert hat und wie die Rangfolge der Karten ist:
Bube 2 Die Buben sind die stärksten Karten.
As 11 Das As hat die höchste Augenzahl.
10  Die 10 hat die zweithöchste Augenzahl.
König 4 Anders als beim Schach ist der König im Skat nicht viel wert
Dame 3 Die drei Augen der Dame sind manchmal spielentscheidend.
9 0 Neun, Acht und Sieben sind so genannte 'Luschen' und haben...
8 0 ...keinen Augenwert.
7 0 Trotzdem ist die Neun im Rang über der Acht und Sieben.
Wie Sie sehen können, haben alle Karten einer Farbe zusammen 30 Augen. Da es vier Farben gibt, sind in einem Skatspiel insgesamt 120 Augen enthalten.

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Böse Dame

Zwei bis vier Personen können an diesem lustigen Spiel teilnehmen. Das 32er Blatt wird komplett ausgegeben. Eine Trumpffarbe gibt es nicht. Die Karten bringen folgende Punkte: As 11, König 4, Dame 3, Bube 2, Zehn 10, Neun, Acht, Sieben 0. Die gleiche Reihenfolge bestimmt den Wert der Karten. So ist die Zehn nur die fünfthöchste Karte auch wenn sie Zehn Punkte bringt. Eine Sonderrolle fällt der Pik-Dame zu. Sie ist die "Böse Dame" und bringt 50 Minuspunkte. Es ist also oberstes Ziel, diese Karte nicht zu bekommen.
Vorhand beginnt mit dem Ausspiele. Die gespielte Farbe muss bedient werden. Nun versucht man also so viele Punkte wie nur möglich zu stechen und die Böse Dame einem Gegner zu zuschieben. Wer sticht spielt neu aus. Da die Pik-Dame nur von Pik-König und -As gestochen wird, ist es ratsam, sich eine weitere Pik-Karte zur Verteidigung aufzuheben. Hat man hingegen König und As blank, muss man die Dame stechen, wenn sie ausgespielt wird. Hat man die Pik-Dame, sollte man versuchen, sie in den Stich eines anderen zu werfen. Dies geht am einfachsten, wenn man von einer Farbe keine Karten mehr hat und nicht mehr bedienen braucht. Also aufgepasst und gut taktiert!

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Mau-Mau

Ein Spiel für zwei bis fünf Personen mit einem 32er Blatt. Jeder Spieler erhält fünf Karten. Der Rest wird zu einem Talon geschichtet und die oberste Karte offen daneben gelegt. Ziel ist es, alle seine Karten so schnell wie möglich abzulegen. Dabei muss man immer eine Karte spielen, die vom Wert oder der Farbe der obersten Karte des Ablagestapels entspricht.
Liegt also Beispielsweise eine Herz-Neun, darf man jede beliebige Herz-Karte oder eine Neun spielen. Jeder darf nur eine Karte spielen. Wenn der nächste keine passende Karte auf der Hand hat, muss er eine Karte vom Stapel ziehen. Es ist auch freiwilliges Ziehen möglich, man muss nicht spielen. Wer nur noch eine Karte auf der Hand hat sagt laut "Mau", um seine Mitspieler zu warnen. Vergießt er es, muss er zwei Karten aufnehmen. Nun gibt es aber noch Karten, die den
Ablegeprozess beschleunigen oder verlangsamen:
Siebenen zwingen den nächsten zwei Karten aufzunehmen ohne eine Karte ablegen zu dürfen. Er kann aber auch mit einer weiteren Sieben kontern. Der Nächste in der Reihe muss dann vier Karten nehmen, usw. Achten zwingen den nächsten Spieler eine Runde auszusetzen, sprich keine Karte spielen zu dürfen. Asse erlauben ihrem Ausspielet noch eine Karte zu legen. Buben kann man unabhängig von der Farbe immer spielen. Der Ausspieler darf die Farbe der nächsten Karte bestimmen. König Herz Der nächste Spieler muss drei Karten nehmen und darf keine Ausspielen. Kontern mit einer Sieben ist nicht möglich.
Variationen
Es kann vereinbart werden, das man nach dem Ziehen noch eine Karte spielen darf, wenn man eine passende erhält. Bei mehr als fünf Teilnehmern kann ein zweites 32er Blatt hinzugenommen werden. Wer den Herz-König spielt, darf zusätzlich auch noch die neue Farbe bestimmen. Es ist auch lustig, festzulegen, daß Funktionskarten jederzeit gespielt werden können.

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Mogeln

Dieses Spiel wird vielen gefallen, läuft es doch streng nach dem 11. Gebot ab. Bescheiße wo du kannst, aber lasse dich nicht erwischen! Man sollte jedoch auch aufpassen, wen man selbst erwischen will. Ist es der Falsche, so wird man selber bestraft. Benötigt wird bei fünf Spielern ein 52er Blatt bei mehr, z. B. bei einer Feier, nimmt man einfach ein zweites Spiel hinzu. Ein 32er Blatt reicht bei drei Spielern auch. Zu zweit ist es aber langweilig. Der andere weiß zu sicher wann gemogelt wird. Nach dem Mischen verteilt man alle Karten. Falls sie nicht aufgehen, ist dies nicht weiter schlimm. Die Anzahl der Karten auf der Hand ist für den Gewinn nicht entscheidend, jedenfalls nicht zu Anfangs.
Der links vom Geber sitzende Spieler beginnt. Er legt eine Karte verdeckt auf den Tisch und sagt ihren Wert an. Der nächste muss nun die nächst höhere Karte hinlegen. Also 2, 3, 4 bis zum As. Dann wieder von vorn. Die Farbe spielt keine Rolle. Nun ist es nicht möglich, das jeder die passende Karte auf der Hand hat. Da die Karten verdeckt gespielt werden, kann er auch mogeln und eine falsche Karte spielen. Also sagt er z. B. König und legt in Wirklichkeit eine Neun.
Ist nun ein Mitspieler der Meinung es wurde gemogelt, dann klopft er auf den Tisch. Die letzte Karte des Stapels wird umgedreht. Ist es die falsche, so muss der Betrüger den gesamten Kartenstapel aufnehmen, ist es die richtige, gehen die Karten an denjenigen, der geklopft hat.
Um zu gewinnen, muss man nun alle seine Karten ablegen. Da die Mitspieler einen um so öfter "checken" werden, desto weniger Karten man auf der Hand hält, empfiehlt es sich, abzuzählen, mit welchem Wert man an der Reihe ist und sich diesen entsprechend aufzubewahren. Ein weiterer Trick besteht darin, die vier (oder acht) Karten eines Wertes zu sammeln. Dazu kann man den Stapel schon mal freiwillig nehmen. Hat man nämlich so ein Quartett, so kann man jeden des Mogelns überführen, der besagten Wert spielen muss. Auch kann man die Gegner in die Falle locken, indem man verzweifelt nach der unwichtigsten Karte sucht und dann wahllos eine spielt. Also so tut, als müsste man sich entscheiden, welche man wegwirft. In Wirklichkeit hat man die passende und der Mitspieler der darauf reinfällt, kassiert den Stapel. Das Spiel kann natürlich gerade bei vielen Mitspielern endlos werden, wenn der scheinbare Sieger den gesamten Kartenstapel einschiebt. Das ist dann eben wie beim Mensch ärgere dich nicht!

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Treue Sieben

Benötigt wird:2 Würfel, Papier, Stifte
Jeder Spieler hat vor sich einen Zettel liegen, auf dem die Ziffern zwei, drei, vier, fünf, sechs, acht, neun, zehn, elf und zwölf verzeichnet sind. Das sind die Augen, die man mit zwei Würfeln erzielen kann, die Sieben fehlt jedoch. Der Beginner wird nun ausgelost und fängt an zu würfeln. Nach jedem Wurf wird auf dem Zettel des linken Nachbarn die gewürfelte Augenzahl ausgestrichen. Wird eine Zahl geworfen, die schon durchgestrichen ist, so ruft der Nachbar "Halt" und die Zahl wird beim übernächsten Spieler ausgestrichen . Ist im Verlaufe des Spieles diese Zahl auch schon gestrichen, dann wird sie beim folgenden oder nächstfolgenden Spieler gestrichen. Verloren hat derjenige, wessen Zahlen zuerst alle durchgestrichen sind. Wirft ein Spieler die "teure Sieben", so werden auf seinem eigenen Zettel sieben Zahlen der Reihe nach ausgestrichen, sollten nicht mehr so viele verfügbar sein, hat er verloren.

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Hühnerbein

Benötigt wird: Kartenspiel (Quartett), Löffel
Aus einem Kartenspiel werden so viel unterschiedliche Quartette zusammengesucht, wie Mitspieler da sind. Alle Mitspieler setzen sich um wenige kleine Löffel (für drei bis vier Spieler je ein Löffel). Die Karten werden gemischt und jeder erhält vier Karten. Auf ein Kommando(z.B. Hauruck) legt jeder seinem rechten Nachbarn eine Karte hin und nimmt dann die ihm hingelegte Karte auf (z.B. bei Hau eigene Karte nehmen, bei Ruck hinlegen, in der Pause bis zum nächsten Kommando neue Karte aufnehmen).
Wer als erstes ein Quartett vollständig hat, ruft "Hühnerbein" und greift dann nach einem Löffel. Alle anderen Mitspieler ebenso. Wer gerufen hat, erhält einen Punkt, wer einen Löffel hat, ebenso. Gewinner wird der mit den meisten Punkten. Je schneller dabei der Rhythmus der Kommandos ist, desto mehr Spass macht das Spiel!

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Risiko

Risiko ist ein Brettspiel und einer der Klassiker unter den Strategiespielen Auf einer vereinfachten Weltkarte mit 42 Ländern spielen 2-6 Spieler gegeneinander um die Vormachtstellung. Durch Würfeln werden Gewinn und Verlust der Schlachten zwischen den Armeen zweier Ländern ermittelt. In der neueren Version des Spieles müssen nebenher noch Aufträge zur Eroberung bestimmter Länder oder Kontinente erfüllt werden.
In die Spielregeln hat Political Correctness Einzug gefunden:
In der älteren Version war ein Ziel das "Erobern" aller Länder. Später ging es ums "Befreien" bestimmter Länder

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Black Jack

Black Jack ist ein Glücksspiel das normalerweise im Spielkasino gespielt wird. Der Spieler spielt dabei gegen den Croupier , einem Angestellten der Spielbank der im Gegensatz zum Spieler nach festen Regeln spielt. Gespielt wird mit Spielkarten, von denen jede einen bestimmten Punktewert besitzt. Ziel ist, die Punktzahl 21 zu erreichen oder möglichst nahe an den Gesamtwert von 21 heranzukommen. Asse zählen nach Wunsch ein oder elf Punkte, Bilder zählen zehn Punkte, alle anderen Karten zählen ihren aufgedruckten Punktwert. Zu Beginn eines Durchganges legt der Spieler seinen Einsatz fest. Danach erhält er zwei Karten, die seinen Startpunktwert ergeben. Der Croupier erhält ebenfalls zwei Karten, von denen zunächst jedoch nur eine Karte sichtbar ist. Hat der Spieler mit den ersten beiden Karten bereits die Punktzahl 21 erreicht, weil er ein As und eine 10 bzw. ein Bild erhalten hat, so ist das ein so genannter "Black Jack". Der Spieler bekommt i.A. das 1,5-fache seines Einsatzes als Gewinn, sofern der Croupier nicht ebenfalls einen "Black Jack" erreicht.
Hat der Spieler mit seinen ersten beiden Karten keine 21, so kann er, muss aber nicht, weitere Karten fordern, bis er glaubt, genügend Punkte zu haben oder bis er den Punktwert von 21 überschreitet - in diesem Fall hat er sofort seinen Einsatz verloren, egal, welchen Punktwert der Croupier erzielt.
Will der Spieler keine weitere Karte, zieht der Croupier seine Karten nach festen Regeln, indem er eine weitere Karte nimmt, wenn er 16 Punkte oder weniger hat, und aufhört, wenn er 17 Punkte oder mehr hat. Danach werden die Punktzahlen verglichen. Haben der Spieler und der Croupier unter 22 Punkte, gewinnt der mit der höheren Punktzahl. Hat der Croupier 22 oder mehr Punkte, hat er verloren. Gewinnt der Spieler, gewinnt er i.A. die Höhe seines Einsatzes und erhält den Einsatz zurück. Gewinnt der Croupier, verliert der Spieler seinen Einsatz. Bei Gleichstand erhält der Spieler seinen Einsatz zurück.
Der Spieler kann nach Erhalt der ersten beiden Karten unter bestimmten Umständen seinen Einsatz genau zu diesem Zeitpunkt verdoppelt. Ebenfalls kann er bei bestimmten Umständen nach Erhalt der ersten beiden Karten die Karten teilen; er erhält dann zu jeder einzelnen Karte eine weitere Karte, spielt also ab dann zwei Spiele gleichzeitig, muss aber auch den Einsatz verdoppeln.

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31 Tot

Benötigt wird: 6 Würfel, ein Würfelbecher, Stift und Zettel
Als erstes muss sich ein Spieler finden lassen, der alles auf Schreibt. Das Spiel selbst kann mit mindestens 3 Personen gespielt werden, nach oben sind keine Grenzen. Der Spieler der Anfängt muss zu erst sagen ob die Punkte dem Vordermann oder Hintermann aufgeschrieben werden sollen, dann geht es los. Der jeweilige Spieler der dran ist muss Würfeln und muss mindestens pro Wurf einen Würfel raus nehmen, es empfiehlt sich die Höchsten Augen zu nehmen. Man kann auch mehrere raus nehmen. Das Ziel ist es mit sein Wurf über 30 Augen zu kommen, z.B. 33 Augen hat man geworfen, dann muss mach noch mal Würfeln und nur die dreien raus nehmen und solange Würfeln bis keine mehr kommt. Diese Punkte werden zusammen gezählt und den Vordermann oder Hintermann aufgeschrieben. Je nach dem für welche Richtung man sich entscheidet. Hat man aber unter 30 Augen, z.B. 25 dann sind das Minus Punkte und bekommt die Augenzahl die bis zur dreißig fehlt selbst auf geschrieben sprich 5 Augen. Bei genau 30 Augen ist nix und der nächste Nachbar ist dran. Der Würfelbecher wird in Uhrzeigersinn gegeben und dies ist dann auch der neue Spieler. Ziel ist es seinen Vordermann oder Hintermann zu schlagen und das ist erreicht wenn er mehr als 30 Punkte auf dem Zettel stehen hat. Und der verlierer ist der neue Spieler der dann auch entscheidet ob der Vordermann oder der Hintermann die Punkte auf geschrieben bekommt.

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Säue treiben

Anzahl der Spieler: Mindestens sechs
Anzahl der Würfel: zwei Würfelbecher, zwei Würfel
Zunächst wird eine Zahl bestimmt, die es zu würfeln gilt. Danach erhalten zwei Spieler, die sich gegenüber sitzen die Becher.
Jetzt gilt es so schnell wie möglich die vorher bestimmte Zahl zu würfeln und dann den Becher weiterzugeben. Erhält ein Spieler später als ein anderer die vorher festgesetzte Anzahl der Augen, so hat er verloren.

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Schocken

Anzahl der Spieler: Mindestens drei
Anzahl der Würfel: Pro Person drei Würfel
In der Mitte des Tisches liegen 13 Bierdeckel. Am Ende jeder Runde erhält der Spieler, der am wenigsten Augen gewürfelt hat eine bestimmte Anzahl an Deckeln. Dies richtet sich nach dem Ergebnis des Spielers mit den meisten Punkten.
Bei einem Pasch sind es drei Deckel, bei einer Straße (Beispiel zwei, drei, vier) zwei Deckel. Das beste Ergebnis ist aber der Schock. Er besteht aus zwei Einsen und einer beliebigen Anzahl Augen.
Die Anzahl der Augen setzt fest, wie viele Deckel der Mitspieler mit dem geringsten Ergebnis nehmen muss. Bei drei Einsen (dem Superschock) werden fünf Deckel an den Spieler mit dem schlechtesten Wurf gegeben. Wenn alle Deckel verteilt sind, verliert derjenige, der die meisten Deckel hat.

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Herzblatt

Dies ist ein Spiel für zwei bis vier Personen mit dem 32er Blatt. Herz ist immer Trumpf. Spielen nur zwei, werden aus dem 32er Blatt alle Neunen, Achten und Siebenen entfernt. Jeder Spieler bekommt 10 Karten und zwei gehen in den Stock. Bei drei Teilnehmern werden alle Achten und Siebenen außer der Herz-Acht und der Herz-Sieben entfernt. Jeder Spieler erhält 8 Karten. Bei vier Mitspielern werden nur noch sechs Karten pro Spieler verteilt. Die Karten haben die üblichen Werte: As 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2. Die Luschen sind wertlos.
Es wird ein Spieler bestimmt, auf den die Verpflichtung fällt mindestens 66 Augen zu machen. Den Stock darf er übernehmen und durch beliebige Karten in seinem Handblatt tauschen. Der Spieler wird also frei bestimmt und nicht durch Reizen ermittelt. Bei Streitigkeiten müssen sich die Spieler untereinander einigen. Hierfür stellt man am Besten vorher eigene Regeln auf. Farbe muss bedient werden. Trumpfen muss man allerdings nicht, falls man die geforderte Farbe nicht mehr hat. Wer sticht, spielt neu aus.
Spielt man um Geld, so müssen alle Spieler einen Einsatz tätigen. Gewinnt der Spieler, erhält er den Einsatz aller Spieler. Verliert er, muss er den Einsatz aller Spieler verdoppeln. Verliert er sogar mit weniger als 31 Augen, muss er den Einsatz verdreifachen.

Napoleon

Napoleon spielt man zu zweit mit einem 52er Blatt. Alternativ kann man aber auch ein Skatspiel zu 32 Karten verwenden. Die Karten haben von oben die Reihenfolge As, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben, Sechs, Fünf, Vier, Drei, Zwei. Pro Spieler werden 5 Karten ausgegeben, der Rest bei Seite gelegt. Dann wetten die Spieler, Vorhand zuerst, wie viele Stiche sie machen werden. Man muss mindestens auf zwei wetten. Die höchste Wette, der Napoleon, ist alle fünf Stiche zu machen.
Wessen Wette höher ist, darf die Trumpffarbe bestimmen und ausspielen. Er ist jetzt der Spieler, die Wette des Gegners belanglos. Es muss Farbe bedient werden. Wer sticht, spielt erneut aus. Gewinnt der Spieler seine Wette, macht er also mindestens so viele Stiche wie angesagt, bekommt er für jeden Stich einen Punkt. Für einen Napoleon gar ganze zehn Punkte. Verliert er aber, so wird der Wert seiner Wette dem Gegner gutgeschrieben.
Nach einer vorher vereinbarten Anzahl an Runden wird abgerechnet. Wer mehr Punkte hat ist natürlich Sieger. Sofern man um Geld spielt, zahlt der Verlierer die Differenz der Beträge an den Gewinner aus.

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Rote Neun

Für dieses Spiel braucht man zwei bis acht Personen. Bei vier Spielern reicht ein 32er Blatt, bei mehr muss man ein zweites hinzunehmen. Jeder Spieler erhält sechs Karten, der Rest kommt in den Stock. Die oberste Karte wird aufgedeckt neben den Kartenstapel gelegt.
Vorhand beginnt. Er darf nun eine Karte ablegen, die im Wert oder der Farbe der liegenden Karte entspricht. Dies darf er solange fortsetzen, bis er nicht mehr kann. Nun nimmt er sich noch eine Karte vom Stapel und der linke Nachbar fängt an abzulegen. Kann ein Spieler überhaupt keine Karte spielen, muss er sich mit der Karte vom Stapel begnügen.
Ziel ist es natürlich als erster alle Karten abgelegt zu haben. Dabei ist die rote Neun eine große Hilfe. Wer eine Karo- oder Herz-Neun hält, besitzt mit ihr nämlich eine Freikarte. Spielt er sie, kann er Farbe und Wert durch Spielen der nächsten Karte bestimmen. Eine rote Neun kann jederzeit gespielt werden, man wartet aber am Besten so lange, bis man einen großen Nutzen davon hat und eventuell sogar beenden kann.

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Doppelkopf

Man benötigt ein Pack zu 48 Karten und vier Personen um eine Partie Doppelkopf zu eröffnen. Jede Karte ist doppelt im Spiel. Die Reihenfolge ist von oben As 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0. Jeder Spieler erhält vom Geber zwölf Karten. Die festen Trümpfe sind die Kreuz-Damen, die Pik-Damen, die Herz-Damen, die Karo-Damen, die Kreuz-Buben, die Pik-Buben, die Herz-Buben und die Karo-Buben. Im Normalfall sind auch noch alle restlichen Karo-Karten Trumpf. Von dieser Regel kann aber unter Umständen abgewichen werden. Da es nun möglich ist, das zwei gleiche Karten in einem Stich landen, wurde festgelegt, dass die zuerst gespielte Karte die höhere ist.
Farbe muss bedient werden. Kann man dies nicht, darf man trumpfen, muss es aber nicht. Manchmal kann es schlauer sein, eine Karte abzuwerfen und auf eine bessere Gelegenheit zu warten. Die Damen und Buben zählen als Trümpfe. Wenn also Pik gespielt wird und ein Spieler hat als einzige Pik-Karte einen Buben auf der Hand, so muss er diesen nicht spielen. Wird Trumpf gespielt, muss natürlich auch Trumpf bedient werden.
Die beiden Spieler, die die Kreuz-Damen in ihren Händen halten spielen zusammen. Natürlich dürfen sie dies nicht am Anfang lauthals bekannt geben. Wer zusammen gehört stellt sich erst im Laufe des Spiels heraus. Für die beiden Spieler kann es sogar von Vorteil zu sein, ihre Gegner längere Zeit im Unklaren zu lassen. Vorhand spielt aus. Besitzt er eine Kreuz-Dame, kann er einen hohen Trumpf ausspielen (z. B. Karo-As) um dem anderen Spieler die Möglichkeit zum Stechen zu geben. Dieser spielt nun ebenfalls einen hohen Trumpf, damit die zweite Dame stechen kann. Die beiden Nichtspieler durchschauen so schnell, wer zusammen gehört. Deswegen nennt man dies auch \"ehrlich spielen\". Wenn der Spieler aber glaubt, es wäre von Vorteil, die Klärung der Partnerfrage hinauszuschieben, so kann er auch \"unehrlich spielen\". Natürlich unter strengster Beachtung der Spielregeln! Dann versucht er solange wie möglich zu vertuschen, dass er die Kreuz-Dame besitzt.
Ist ein Nichtspieler am Ausspielen, wird er versuchen Punkte zu machen. Er spielt also ein As, das durchgehen könnte. Am besten also eins, dessen Farbe er sonst nicht hat. Für den Spieler ist es hingegen ratsam immer Trumpf zu spielen. So entzieht er seinen Gegnern die Trümpfe und nimmt ihnen die Chance zum Einstechen.
Hält ein Spieler beide Kreuz-Damen in der Hand hat er zwei Möglichkeiten: Entweder er spielt ein Solo oder er wählt sich einen Partner. Letzteres tut er natürlich nicht durch Aufrufen eines Spielers. Vielmehr sagt er am Anfang \"Das erste Pik-As geht mit!\". Wer nun dieses As spielt, gehört zum Spieler. Die Farbe ist natürlich wählbar.
Entschließt sich der Spieler allerdings zu einem Solo, so muss er dies zu Anfang bekannt geben. Beim Solo kann er auch die Trumpffarbe bestimmen. Hat er z. B. viele Pik aber keine Karo, so sagt er Pik an. Die Damen und Buben bleiben dann als Trümpfe bestehen, nur die Karokarten werden durch ihre Pendants in Pik ersetzt.
Zum Gewinn braucht man genau 121 Punkte. Also einen mehr als die Hälfte. Haben die Gegner weniger als 60 Augen, sind sie Schneider. Für Sieg, Schneider und Schwarz müssen die Verlierer jeweils eine Einheit an den oder die Sieger zahlen. Hat der Spieler nur 120 Punkte, sein Ziel also nicht erreicht, so muss er zahlen. Und zwar an jeden einzelnen Spieler.

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Rommé

Für Rommé benötigt man zwei 52er Spiele sowie zwei Joker. Insgesamt also 106 Karten. Teilnehmen können zwei bis sechs Spieler. Die ideale Besetzung liegt aber bei drei bis vier Spielern. Die Karten rangieren in folgender Reihenfolge von unten nach oben: Zwei 2, Drei 3, Vier 4, Fünf 5, Sechs 6, Sieben 7, Acht 8, Neun 9, Zehn 10, Bube 10, Dame 10, König 10, As 11. Die beiden Joker bleiben außen vor und können jede beliebige Karte ersetzen. Sie zählen dann soviel wie die vertretene Karte. Sinn des Spieles ist es seine Karten so schnell wie möglich abzulegen.
Hierfür kann man Sätze oder Sequenzen bilden. Unter einem Satz versteht man Karten desselben Wertes aber mit unterschiedlicher Farbe. Eine Sequenz hingegen ist eine Folge von Karten der gleichen Farbe ihrem Wert nach. Folglich kann ein Satz maximal nur vier Karten besitzen und eine Sequenz aus maximal dreizehn Karten bestehen. Dabei darf bei einer Sequenz die Abfolge nicht unterbrochen sein. Das As nimmt eine Sonderstellung ein. Es darf sowohl vor der Zwei, also auch als letzte Karte hinter dem König gelegt werden. Nur die Reihenfolge König, As, Zwei ist verboten. Wird das As als Eins eingesetzt, zählt es nur einen Punkt. Ansonsten ist es mit 11 Augen zu bewerten.
Der Geber verteilt nun zu Beginn dreizehn Karten pro Spieler und legt den Rest in einen Talon. Dessen oberste Karte wird aufgedeckt neben den Stapel gelegt. Der erste Spieler kann nun wählen, ob er die aufgedeckt Karte haben möchte oder ob er lieber eine neue Karte vom Talon zieht. In jedem Fall muss er dafür eine Karte seines Blattes offen neben den Talon legen. Hat er vom Talon gezogen, muss er seine Karte auf die offen liegende legen. Der nächste Spieler kann nur zwischen ihr oder einer vom Stapel wählen.
Erst wenn ein Spieler Sätze und Sequenzen in der Hand hält, die zusammen 30 oder mehr Punkte wert sind, darf er sie vor sich auslegen. Dabei muss jeder Satz und jede Sequenz aus mindestens drei Karten bestehen. Nun darf der Spieler auch an die Sequenzen und Sätze anderer Spieler anbauen. Er darf diese sogar verändern und hier und da eine Karte klauen und mit Karten aus seinem Blatt zu neuen Sätzen und Sequenzen formen. Einzige Voraussetzung: Es bleiben immer komplette Sätze und Sequenzen erhalten und er nimmt keine Karten vom Tisch in sein Blatt auf. Solange ein Spieler eine Karte spielen kann, muss er keine ziehen.
Wer einen Joker spielt, muss sagen, welche Karte dieser vertreten soll. Liegen z. B. Joker, Herz-Bube und Karo-Bube, kann der Joker Pik- oder Kreuz-Bube vertreten. Welche Karte nun der Joker tatsächlich ist, ist von Bedeutung, wenn jemand den Joker austauschen will. Mit der fehlenden Karte kann er sich jederzeit den Joker aneignen. Er darf dann aber in diesem Zug keine andere Karte mehr legen.
Hat ein Spieler alle seine Karten abgelegt, hat er gewonnen. Die Karten der anderen Spieler werden zu Verlustpunkten verrechnet. Jeder Joker zählt dann vierzig und jedes As 11 Punkte. Man sollte also nicht riskieren einen Joker in seinem Besitz zu halten. Denn für jeden Verlustpunkt muss man einen bestimmten Betrag an den Gewinner zahlen. Deshalb horten nur besonders abgebrühte Gestalten alle Karten auf der Hand, um sie dann in einem Schwung komplett auszulegen.

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Schafkopf

Schafkopf kann man zu dritt oder viert spielen. Benutzt werden 32 deutsche Karten. Ist man zu dritt spielt man mit dem kurzen Blatt. Hier werden alle Siebener und Achter entfernt. Manche bevorzugen auch zu viert mit dem kurzen Blatt zu spielen. Verteilt werden pro Spieler acht Karten. Es gibt folgende feste Trümpfe von oben nach unten: Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober, Eichel - Unter, Gras - Unter, Herz - Unter, Schellen - Unter. Danach kommen die Karten der Trumpffarbe. Diese ist im Normalfall Herz, kann aber bei bestimmten Varianten komplett entfallen oder durch eine andere Farbe ersetzt werden. Allgemein haben die Karten die Reihenfolge As, Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht, Sieben.
Es werden also acht Karten pro Spieler verteilt. Reih um erklären die Spieler beginnend mit dem Spieler links vom Geber, ob sie spielen wollen. Wollen mehrere Spieler ein Spiel beginnt man mit dem Reizen. Es müssen mindestens 61 Augen gemacht werden. Im Normalfall ruft der Spieler ein As um einen Mitspieler zu finden. Er muss allerdings mindestens eine Karte in der Farbe des gerufenen Asses haben. Höher als ein Normalspiel werden Solo, Wenz und Geier bewertet. Beim Solo spielt einer gegen die restlichen drei, kann aber die Trumpffarbe bestimmen. Ein Herz-Solo ist besonders wertvoll und kann die Vergütung verdoppeln. Beim Wenz zählen nur die Unter als Trümpfe. Beim Geier nur die Ober. Auch hier spielt wieder einer alleine. Will überhaupt niemand ein Spiel, kann ein so genannter Ramsch gespielt werden. Es gelten die normalen Trümpfe, aber Ziel ist es so wenig Punkte wie möglich zu machen. Wer nämlich am Ende die meisten hat, zahlt. Beim Schafkopf zu dritt, können nur Soli gespielt werden, sprich Farb-Solo, Wenz und Geier.
Ausgespielt wird vom Spieler links vom Geber. Farbe muss bedient werden. Wird eine Karte in der Farbe des gerufenen Asses gespielt, muss der Besitzer dieses offen legen, wenn er an der Reihe ist. Auch wenn er eine andere Karte spielen könnte und glaubt, das As würde im weg gestochen.
Für einen Sieg gibt’s eine Einheit. Für Schneider und Schwarz je eine weitere. Auch kann die Gegenpartei ein Contra bieten, was den Einsatz um eine Einheit erhöht. Der Spieler kann hierauf wieder mit einem Re antworten und so weiter. Ebenfalls bezahlt werden die Laufenden. Hat man mindestens drei der ersten acht Trümpfe in einer Sequenz, kann man pro Karte eine Einheit berechnen.

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Formel 1

Du brauchst: Drei Würfel
Ein spannendes Rennspiel für Vielrechner! Als erstes muss man die Länge der Rennstrecke festlegen, also zum Beispiel 4000 km. Auf einem Blatt Papier legt man für jeden Mitspieler eine Spalte an, in die sein aktuelles Rennergebnis eingetragen wird. Dann wird reihum mit allen drei Würfeln gewürfelt, wer eine 6 dabei hat, der darf sich ein Rennauto in seine Liste eintragen lassen, würfelt er danach eine 1, ist auch der Fahrer startklar.

Mit der nächsten Runde beginnt dann das eigentliche Rennen:

Für jede 1 werden 10 km aufgeschrieben,
für jede 2 werden 20 km aufgeschrieben,
für jede 3 werden 30 km aufgeschrieben,
für jede 4 werden 40 km aufgeschrieben,
für jede 5 werden 50 km aufgeschrieben,
für jede 6 werden 60 km aufgeschrieben,

Ein Doppelpasch aus 3 x 6 bringt den Spieler 500 km weiter! Wer zuerst die 4000 km - Marke erreicht, ist Formel-1-Sieger!

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Höchste Hausnummer

Du brauchst: 1 Würfel
In drei Runden wird durch Würfeln die höchste Hausnummer ermittelt: Jeder kann sich seine gewürfelte Punktzahl der ersten Runde als Einer-, Zehner- oder Hunderterstelle einer dreistelligen Zahl aufschreiben lassen, in der zweiten und dritten Runde werden dann nacheinander die fehlenden Stellen ergänzt. Es gewinnt, wer die höchste Zahl hat - klar, dass man sich hohe Zahlen an die Hunderterstelle und niedrige an die Einer Stelle schreiben lässt.

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Drillinge

Du brauchst: Drei Würfel
Jeder Spieler darf dreimal hintereinander würfeln. Er muss insgesamt möglichst drei gleiche Zahlen würfeln, beim zweiten und dritten Versuch darf man einen oder zwei Würfel rauslegen. Wenn zum Beispiel beim ersten Mal 2-3-3 gewürfelt wird, legt man dir beiden Dreier zur Seite und versucht mit dem dritten Würfel auch noch eine 3 zu würfeln. Wer die meisten gleichen Punktzahlen auf seinen Würfeln hat, ist Gewinner. Haben zwei Spieler das gleiche Ergebnis, gilt die höhere Punktzahl.

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Sieg nach Punkten

Du brauchst: Drei Würfel
Hier braucht man Papier und Stifte für alle Mitspieler und viel Lust zum Rechnen.
Jeder Spieler würfelt einmal.

Für eine 1 erhält man 100 000 Punkte,
für eine 2 erhält man 20 000 Punkte,
für eine 3 erhält man 3 000 Punkte,
für eine 4 erhält man 400 Punkte,
für eine 5 erhält man 50 Punkte,
für eine 6 erhält man 6 Punkte,

Die Punktzahlen werden untereinander geschrieben und zusammen gezählt, wer die höchste Punktzahl hat ist Sieger!

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Poker Texas Holdem

Grundregeln

Jeder Spieler bekommt am Anfang zwei verdeckte Karten, die Hole Cards (auch Pocket Cards genannt).
Diese Hole Cards darf nur der Spieler selber einsehen.
Danach werden die Community Cards (insgesamt 5 Karten) offen auf dem Tisch ausgeteilt, mit denen jeder Spieler mit seinen beiden Hole Cards spielt. Die ersten 3 Karten werden zusammen ausgelegt. Das ist der Flop. Danach wird nach jeder Bietrunde eine weitere Karte ausgeteilt. Die 2 nach fehlenden Karten sind dir Turn Cards. Vor jedem Offenlegen der Karten muss jeder Spieler entweder, checken, callen, raisen oder re-raisen. Oder auch aussteigen (folden). Nachdem die 5. Karte (der River) aufgedeckt wurde wird ein letztes mal geboten. Danach kommt der Showdown und derjenige mit den besten Karten gewinnt.
Der Button
Der Button repräsentiert den Dealer. Für Spiele zu Hause wird kein Button benötigt, da jeder Spieler einmal als Dealer an der Reihe ist. Im Casino und beim Online Poker ist der Dealer ein Angestellter oder der Computer. Daher die Notwendigkeit eines Buttons. Der Button wandert im Uhrzeigersinn nach jedem Spiel. Der Spieler, bei dem sich der Button befindet („on the button“) bekommt als letzter seine Karten und bietet als letzter in der Runde. Die aktuelle Position des Buttons spielt eine große Rolle bei der Abwägung der positionellen Strategie.
Die Blinds
Um das Spiel ohne Ante in Gang zu bringen nutzt Texas Holdem „blind bets“. Die ersten beiden Spieler links vom Button müssen die Blind Bets einzahlen. Üblicherweise zahlt der 1. Spieler den Small Blind ein. Dies entspricht der Hälfte des Minimum Bet. Der 2. Spieler dagegen zahlt den Big Blind ein. Dies entspricht dem vollen Minimum Bet. Zum Beispiel in einem Spiel mit $10/$20 Limits wurde der Small Blind $5 und der Big Blind $10 betragen.
Der Deal und die Bietrunden
Beginnend mit dem ersten Spieler links vom Button bekommt jeder Spieler 2 Karten mit Bild nach unten. Diese Karten werden „Pocket Cards“ genannt. Die ersten beiden Spieler links vom Button setzen die Blinds und dann erfolgt die erste Bietrunde. Die erste Aktion, nach dem Karten geben, wird vom Spieler links vom Big Blind ausgeführt. Er und die folgenden Spieler können wählen, ob sie den Big Blind halten, aussteigen oder erhöhen wollen. In den meisten Texas Holdem Spielen sind die Blinds (die Spieler die die Blinds gesetzt haben) live. Dies bedeutet, dass sie in der ersten Bietrunde die Möglichkeit bekommen zu callen, checken oder zu erhöhen. In diesem Sinn ist der Spieler mit dem Big Blind der letzte Spieler der nach dem Dealing (Karten geben) seine Aktion ausführt.
Der Flop
Der Flop sind 3 Karten, die mit dem Bild nach oben auf den Tisch gelegt werden. Diese Karten sind gemeinsame (common) Karten. Eine weitere Bietrunde erfolgt. Der erste verbliebende Spieler links vom Button startet die Runde.
Der Turn
Eine weitere Karte mit Bild nach oben wird neben den Flop auf den Tisch gelegt. Damit befinden sich insgesamt 4 Karten mit Bild nach oben auf dem Tisch. Eine weitere Bietrunde findet statt, beginnend mit dem ersten verbliebenen Spieler links vom Button.
Der River
Die letzte Karte wird mit dem Bild nach oben auf den Tisch gelegt. Dies erhöht die Anzahl der Karten auf den Tisch auf 5. Eine letzte Bietrunde erfolgt, beginnend mit dem ersten verbliebenen Spieler links vom Button
Showdown
Nachdem das Bieten abgeschlossen ist und wenn mehr als 1 Spieler übrig ist erfolgt der Showdown. Der Gewinner ist wer das beste Blatt bestehend aus den 5 gemeinsamen Karten und seinen 2 Pocket Karten bilden kann. Es ist durchaus möglich, dass das beste Blatt komplett auf dem Tisch liegt. In diesem Fall teilen sich die verbliebenen Spieler den Pot. Ein „tie“ (Unentschieden) ist ebenfalls möglich. Dabei teilen sich die Spieler mit gleich guten Karten den Pot.
Nach dem Showdown wechselt der Button im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler und die nächste Runde Karten wird ausgeteilt.

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Poker 7 Card Stud

7 Card Stud (High) war lange Zeit ein Favorit auf den Casinotischen, neuerdings verdrängt von Texas Hold 'em als vorrangig anzutreffende Pokervariante. 7 Stud Poker ist immer noch ein sehr beliebtes Pokerspiel, und eigentlich mein liebstes.
Es belohnt sorgfältige Beobachtung und das Merken von Karten und Spielertendenzen. Jemand der das Spiel lernt, kann beim Spielen von 7 Card Stud eine Menge Geld einnehmen.
Dieser Artikel über 7 Card Stud Regeln ist ein Einstieg, und unsere 7 Card Poker Strategien werden genau dabei helfen.
Der Ante, Deal, und Bring In
Die meisten 7 Card Stud Runden fordern einen Ante von jedem Spieler bevor an ihn Karten ausgeteilt werden. Nachdem jeder seinen Ante getätigt hat, werden jedem Spieler 3 Karten ausgegeben. Zwei mit der Bildseite nach unten, eine aufgedeckt. Das nennt sich Third Street. Die aufgedeckte Karte nennt man Doorcard.
Im Gegensatz zu Hold 'em gibt es keinen Button, sondern der Spieler mit der niedrigsten Doorcard setzt einen Betrag ein, der als der Bring in bezeichnet wird. Haben zwei oder mehr Spieler gleichwertige Karten, wird noch der Wert der Spielfarbe herangezogen.
Die Reihenfolge der Spielfarben sind: Pik, Herz, Caro, Kreuz. Spieler, die sich links vom Bring in befinden, können dann passen, mit dem Einsatz mitgehen oder ihn erhöhen.
4th Street - 6th Street
Diese Einsatzrunden sind fast gleich. In jeder Runde erhält jeder Spieler eine weitere aufgedeckte Karte. Jedoch bestimmt, anders als beim Third street, das beste Blatt, bei wem der Einsatz beginnt.
Wie Sie vielleicht schon vermuten, ist die Position nicht so wichtig in 7 Stud. Einfach deshalb, weil Ihre Position, d.h. wann Sie in der Runde am Zuge sind, sich jede Runde ändern kann!
Der einzige andere nennenswerte Unterschied ist, dass die Limits ab der 5th Street höher sind. Spielen Sie ein $5-$10 Spiel, darf bei 3rd und 4th Street maximal um $5 je Einsatz erhöht werden.
Bei 5th, 6th und 7th Street liegt das Limit bei $10. Die größeren Streets bei 7 Stud können in der Tat recht teuer werden.
7th Street
Jeder erhält seine siebte und letzte Karte verdeckt ausgeteilt. Der aufmerksame Leser sieht nun, wir haben insgesamt sieben Karten je Person, davon drei verdeckt, vier aufgedeckt.
Die aufgedeckten Karten werden oft als des Spielers Porch bezeichnet. Wie bei den vorigen Streets gibt es eine Einsatzrunde nachdem die siebente Karte ausgeteilt wurde, wobei der anfängt, der den höchsten Porch hat.
Showdown
Bleibt mehr als ein Spieler nach der 7th Street übrig, gibt es einen Showdown, und der Gewinner ist derjenige mit dem besten Fünfer, aus den sieben Karten die ihm ausgeteilt wurden.
Leider gibt es nichts wie “3 Paare“. Es gilt die Standard Beste-Fünf-Karten-Regel.